Si può coniugare divertimento con apprendimento? In questo articolo, frutto di un dialogo con Gabriele Fiorenza, studente di Digital Humanities presso l’Università di Bologna, conosciamo gli Alternate Reality Games (ARG), uno strumento nato, alle soglie del Duemila, come mezzo di marketing nel mondo anglosassone, divenuto parte dell’esperienza museale, soprattutto all’estero.
Che cos’è un ARG?
“È una forma di narrazione interattiva che usa il mondo reale e fisico come piattaforma di gioco, spesso coinvolgendo più media ed elementi ludici, al fine di narrare una storia che viene influenzata e modificata dalle idee e dalle azioni dei partecipanti. Si caratterizza per un intenso coinvolgimento del giocatore con una narrazione che ha luogo in tempo reale in base alle reazioni dei partecipanti e dei personaggi che sono guidati direttamente dal progettista/designer del gioco (…). I giocatori interagiscono con i personaggi del gioco, risolvono sfide basate su narrazioni e rompicapi, e spesso lavorano insieme per analizzare la storia e coordinare la vita reale e le attività online (…). Si tratta di una forma ludica che viene definita crossmediale, in quanto utilizza tutta una serie di media che, tuttavia, vedono in internet il nucleo centrale, da cui tutto si dipana”. Così recita Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica e apprendimento (Martina Paciaroni, Eum, 2008). Quindi, un ARG è un tipo di gioco che si serve di una narrazione che si sviluppa su più media, oramai tutti riconducibili ad internet, in una realtà mista, in cui verità e finzione si alternano tramite il coinvolgimento di una serie di strumenti della vita quotidiana (e-mail, web, eccetera). Un gioco che non si presenta come un gioco, poiché l’ARG fa di tutto per non proporsi come tale.
Un ARG garantisce maggiore interazione tra oggetti museali e fruitori, poiché tramite internet si può rendere più partecipata e variegata la visione di un bene: un monumento non viene semplicemente osservato, ma, nell’interfacciarsi con esso, è richiesta, per esempio, la sua scansione tramite un’app, per trovare indizi al suo interno. Maggiore interazione equivale a maggior interiorizzazione dei contenuti. Altro valore aggiunto è la piena accessibilità al museo, poiché si vanno ad eliminare le barriere culturali, dovute spesso alla diversa istruzione di ognuno.
L’ARG, che si presenta spesso come una caccia al tesoro, garantisce inoltre la diffusione del museo e del suo sapere oltre le barriere fisiche, nella città e nel suo contesto. Dopo aver illustrato i pregi degli ARG, bisogna comprendere come applicare concretamente questo modello all’ambito museale con un esempio, attualmente unico in Italia.
Parliamo del caso del progetto universitario Cesenatico Extended Reality, ideato da un duo di studenti di Digital Humanities dell’Alma Mater Studiorum di Bologna, Gabriele Fiorenza e Samuele Spotti. Il progetto prevede la creazione di un ARG, della durata di un mese, intitolato “Il sogno di Adchisit” per conto del Museo della Marineria di Cesenatico.
Immagine Porto canale di Cesenatico. Didascalia: Vista del Porto Canale leonardesco di Cesenatico, luogo dove si svolgerà parte de “ Il sogno di Adchisit” e sede del Museo della Marineria
L’ARG consentirà di interagire con i beni culturali presenti sia nel museo che nelle zone limitrofe attraverso una serie di media, tra cui la Virtual Reality. Reso accessibile gratuitamente a tutti, residenti e non, il gioco condurrà i fruitori di tutte l’età a confrontarsi con il patrimonio materiale, attraverso l’interazione con i personaggi e con la trama, sia via social network che muovendosi nello spazio fisico. Fulcro centrale rimane una narrazione di buon livello, che serve a coinvolgere emotivamente il fruitore e a garantire l’unità del prodotto.
Nonostante le possibilità offerte da questo nuovo strumento, sussistono delle problematiche.
Gli ARG, lo abbiamo già detto, sono nati come strumento di marketing e ciò incide negativamente sulla loro fama: i singoli istituti potrebbero essere spinti a non considerare questo strumento, poiché eccessivamente legato a logiche commerciali. Un altro elemento che limita l’introduzione degli ARG nei musei è l’expertise richiesta per il loro sviluppo, che costringe le medesime istituzioni a rivolgersi a professionisti esterni. Anche la necessità di mediare tra divertimento e formazione impone un equilibrio che, se non adeguatamente perseguito, può rendere futile l’applicazione dell’ARG in ambito museale. Un’ultima limitazione è legata al fatto che gli ARG non dichiarano esplicitamente di essere giochi lasciando l’utente nell’incertezza in merito alla presenza o meno di finzione.
Se si vuole approfondire il tema si consiglia un classico: This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming (Dave Szulboroski, Incunabula, 2005).
Angelo Agosti
Classe ’98, laureando in Scienze Storiche dell’Alma Mater Studiorum, si è appassionato alla storia leggendo, a 14 anni, Emilio Lussu. Da qualche anno si occupa della catena alpina e del suo passato, anche violento.
Non disdegna mai una partita a scacchi o uno spettacolo di stand-up comedy.
(Aggiornato al 14 settembre 2022)